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玩具帝国手机版

玩具帝国手机版

软件类型:策略

更新时间:2026-02-09 01:12

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简介

《玩具帝国》是一款以近现代历史为背景的即时策略游戏。在游戏里,玩家将掌控近现代史上真实存在的国家,通过发展科技、推行政策来壮大自身国力,率领民众在由玩具与纸片搭建的战场上赢得全面胜利,最终征服他国、一统世界。 这款游戏融入了模拟经营元素:玩家需指挥工人采集资源,建造特色建筑并推进科技研发;还要利用各国独特的属性来达成目标,培养强力的专属兵种以攻防兼备,为玩家带来极具策略性的对抗体验。

游戏特色

在一幅幅鲜活精美的玩具纸模场景里展开即时战斗,每一张地图都拥有别具一格的玩法机制。

可以选用13世纪至18世纪期间的多个史实势力参与战斗,像大明帝国、法兰西王国、拜占庭帝国等都在可选范围内。

采用各势力的史实兵种展开战斗,每个兵种都具备独特的特性。

在繁茂的科技树体系中推进科技研发,解锁琳琅满目的新技术来增强自身势力。

-建造多种各具特色的建筑帮助你战胜敌人。

-颁布各种史实政策引导你的子民。

-与朋友们进行跨平台战斗。

玩具帝国新手攻略

一.基本设计

对局

在游戏里展开的每一场单独竞赛被称作对局。每一局游戏都有两方加入,双方从一样或者差不多的初始状态启动,最终以其中一方的失利来宣告结束。

各局之间相互独立,后续进行的对局不会延续之前对局的结果。

在对局过程中,要是双方选用了相同的文明来参与对局,那么在对局正式开始的时候,双方就应该处于数值水平完全一致的状态。

战场

对局开展的场景称为战场。

玩家

在对局中参与的人被称作玩家,玩家是对局里所有决策与交互行为的实际操作者。

单位

在战场环境里,那些能够存在、可能被摧毁,并且具备某种主动或被动行为逻辑的物体,我们称之为单位。

战场上玩家派出的士兵、建造的建筑都属于单位。

HP

Hit Points,指的是单位在被摧毁前能够承受的伤害量,通常也被叫做血量、体力值或者生命值。

当单位HP小于等于0时,单位将被摧毁。

基地

在对局过程里,玩家需要储备人力与物资,调遣各类单位,以此来推动各种攻守策略的实施。

同时,基地还作为一个判定单位,用来显示玩家的损失状态。一旦基地的HP降至0或以下,基地就会被破坏,对应的玩家方也就宣告失败。

在战场上,不同的进攻路线被称作“路”。每条路的两端各自连接着双方玩家的基地,依据所处方位的差异,这些路又被划分为上路、中路与下路。

对于某一方的单位来说,这条路的起点是该方的出兵位置,而终点则是敌方的基地。

三条路仅在基地位置相连,不过对于双方单位来说,只有终点是互通的。

注意

所谓对双方单位而言仅终点互通,意思是对任何一方单位来说,它们只能从出兵点向前推进,无法后退绕到其他路线行进,所以只有当双方都行进到终点时,它们才会相遇。

调遣

把单位安排到战场里某个指定的点位或区域(比如路)的过程叫做调遣。经过调遣的单位可以被称作场上的单位。

游戏目标

双方玩家需确保己方基地HP始终大于0,同时将对方基地的HP降至0。

游戏流程

玩家需要收集资源,然后凭借已有的资源做出购买单位、升级科技、建造建筑等一系列策略选择,最终战胜对手。

二.资源

在游戏里,玩家无论是购置单位、钻研科技,还是修建建筑,都得消耗资源作为成本。

游戏里的资源包含食物与黄金两类。这两种资源能够互相兑换,兑换比例是3单位食物对应1单位黄金,不过在游戏开局阶段进行兑换时,会产生2个点的交易损耗。

资源采集

负责采集资源的角色被称作工人,能够进行资源采集的场所被叫做资源点,工人把采集到的资源交上去这一行为被称为卸货。

玩家需要安排工人去收集资源,资源仅能在对应的资源点采集,只有当工人把资源运到卸货点卸下后,玩家才能真正获取这些资源。而出兵点就是系统默认的卸货点。

三.工人

工人是一种不具备攻击能力的单位。它的工作流程依次为前往资源点、采集资源、返回卸货点以及卸货。

工人每次往返时所能携带的资源数量存在一定限制,这个限定的数值被叫做运载上限。

工人需经过一段时间的生产流程方可调遣,生产结束后玩家会得到一名空闲工人。一旦工人总数达到或超过玩家的工人人口上限,工人生产便会暂停,直至工人总数低于该上限时才会恢复。

玩家仅能调派处于空闲状态的工人,调派完成后这些空闲工人会转变为工作状态的工人。每调派一名空闲工人,空闲工人的数量就会减少1个。若玩家把正在工作的工人召回,空闲工人的数量则会增加1个。

示例

当玩家的工人人口上限为10时,系统会自动不间断地生产工人。比如,已经生产出5名工人,而玩家没有对这些工人进行任何调遣,那么玩家就会有5个处于空闲状态的工人。这时,玩家可以对这5个空闲工人进行调遣,直至空闲工人的数量变为0。要是已经生产了10名工人,系统就会暂停工人的生产,只有当玩家的工人人口上限提高或者已有的工人死亡后,工人的生产才会恢复。

提示

如果工人在卸货之前死亡,玩家就无法获得他身上所携带的资源。

工人采集资源和卸货都需要花费时间。

四.单位

士兵

士兵指战场上需要使用资源购买、可自主移动的单位。

士兵的种类分为:

步兵系士兵

弓弩系士兵

骑兵系士兵

火药系士兵

攻城武器系士兵

生产与购买

士兵需先完成生产流程方可进行派遣。生产士兵的环节无需消耗资源,只有当玩家购买士兵并对其进行调遣操作时,才会产生资源消耗。

士兵生产完成后,该类型士兵的预备役数量会增加1。玩家只有在某种士兵的预备役数量不为0时,才能对其进行购买和调遣。一旦该种士兵的预备役数量达到或超过其预备役上限,对应的生产就会暂停。

玩家购买并调遣士兵后,预备役数量会扣除相应的购买量。

示例

假设士兵A的购买成本为3金,生产时长是5秒,预备役的最大数量为5。游戏启动后,后台系统会每隔5秒生成一个士兵A。要是玩家没有执行任何与之相关的操作,25秒过后,玩家就会持有5个处于预备役状态的士兵A,此时预备役数量达到上限,士兵A的生产便会停止。在这之后,若玩家打算在上路部署3个士兵A,就需要消耗3乘以3等于9金的费用;完成部署后,士兵A的预备役数量变为2,低于预备役数量上限,生产随即重新开始。

提示

只要预备役数量尚未达到上限,即便资源已经耗尽,士兵仍会持续生产。

预备役士兵会提供生产力,而上场的士兵不能。

玩家需要合理安排出兵时间,实现出兵利益最大化。

调遣

士兵仅能从己方出兵点出发,顺着当前路径一直行进至终点(也就是对方基地)。游戏里没有士兵微操机制,玩家无法对单个士兵下达任何指令。

战斗

士兵的战斗行为是自动的。包括移动、寻敌、攻击等。

补给

场上的士兵每隔一段时间需要消耗一定量的食物。

建筑

建筑是场上无法移动、具备特殊效果的单位。这类单位需消耗资源进行购置,且在完成购买后,要经过一段等待时间方可发挥作用,这一过程被称作修建建筑,而最终达成的稳定状态则被称为建成建筑。

建筑只能建造在建筑槽位之上,每个建筑槽位仅能容纳一个建筑。建筑槽位的具体位置由战场设定,玩家无法对其进行移动操作。只有当建筑完全建成后,它才能发挥相应的特殊效果。

玩家能够同时持有多个相同类型的建筑(例如同时拥有2个住房),这些建筑所带来的效果会进行叠加。

建筑建造

地图的三条路径上分布着若干建筑槽位,游戏初始阶段这些槽位都处于闲置状态。

玩家能够在空置的建筑槽位中修建建筑,一旦确认开始建造,该建筑槽位就会从空闲状态变为被占用状态。修建建筑需要消耗一定数量的黄金,并且要等待一段特定时间,这个阶段被叫做建造流程,只有等建筑完工之后,它才能发挥相应的作用。

建筑具备防御力与生命值(HP)属性,当HP降至零时,该建筑即判定为被摧毁,其原本提供的各项效果会完全失效,对应的建筑槽位也将恢复为空闲状态。

通过修理可以将建筑的HP回满。

玩家能够主动对建筑进行拆除操作,以此把被占用的建筑槽位释放出来,该操作等同于建筑遭到摧毁。并且,拆除的过程是即时完成的。

注意

升级建筑时不会直接把建筑的HP回满,但要是升级能提升建筑的HP上限,那么建筑当前的HP也会相应按比例增加。

当玩家着手建造建筑时,该建筑的生命值(HP)会处于满值状态,并且在建造过程中,这座建筑是能够被摧毁的。

提示

游戏在不同阶段所需的建筑或许存在差异,所以玩家可能得依据战场局势主动对建筑进行拆除。

建筑修理

当建筑的HP不为满格时,玩家使建筑进入修复状态。

当建筑进入修复状态后,每隔一段时间会恢复一定生命值,此过程需消耗食物,恢复的生命值与生产力相关;若建筑生命值回满,将自动结束修复状态,玩家也能手动操作退出该状态。

注意

在修复建筑的过程中,要是玩家的食物消耗殆尽,建筑就不会恢复生命值,不过它依旧会处于修复状态;这种暂停的修复状态,要等到食物再次满足需求后,才能恢复到正常状态。

建筑升级

一个建筑能够朝着多个方向进行升级,而且不同方向的升级之间可以同时存在。

建筑建成后,其所有升级方向均默认为LV.1状态。下文图表中LV.1对应的造价,等同于该建筑的初始建造费用。换言之,同一建筑在不同升级路径下,LV.1阶段的造价保持一致。

示例

玩家在升级住房时,可选择提升工人人口或军事人口,每次仅能朝一个方向升级一级,所需消耗的资源与时间均按照目标等级的对应标准执行。并且,这两个方向的升级状态能够同时存在,例如住房可同时具备LV.2工人人口与LV.3军事人口的属性。

建筑拆除

玩家可以拆除自己已经建成或正在修建的建筑。

拆除建筑时,系统会依据建筑当前剩余的HP值给予玩家对应的补偿;若玩家能及时拆除那些濒临摧毁的建筑,就能有效降低自身损失。

注意

当建筑的HP未处于满格状态时,对其进行拆除操作将被认定为该建筑遭敌方摧毁。

五.政策

在对局里,政策是玩家能够自行开启、自行关闭的增益效果。

玩家启用政策时,该政策的增益效果会立刻生效;弃用政策时,对应的增益效果也会马上消失。政策支持反复启用和弃用。玩家仅能从已解锁的政策里选择启用,也只能对已启用的政策进行弃用操作,而且弃用后不会失去该政策,后续若有需要还能再次启用。

示例

假设有政策A的效果是【步兵生产速度+100%】,当玩家开启该政策后,后续对局里玩家所有步兵系士兵的生产速度都会提升100%。要是玩家关闭该政策,其步兵系士兵的生产速度就会降低100%,也就是回到正常状态。

启用与弃用政策

玩家可启用的政策数量受政策槽位限制。玩家可在政策面板启用政策,不同政策占用的槽位数量不同,所有已启用政策的槽位占用总和不得超过玩家当前拥有的政策槽位数量。

尽管政策允许重复使用,但每次对其进行启用或弃用操作后,该政策都会进入冷却期——也就是必须等待一段特定时间,才能再次执行启用或弃用该政策的操作;不过,这一限制不会影响到对其他政策的启用或弃用操作。

示例

假设政策A设有5秒的冷却时间机制:当玩家启用政策A后,在随后的5秒内无法弃用该政策;若玩家选择弃用政策A,那么接下来的5秒内也不能再次启用它。不过需要说明的是,在政策A处于冷却状态的这段时间里,政策B和政策C的启用与弃用操作均不受影响,仍可正常进行。

解锁政策

玩家能够通过消耗行政点来获取抽取政策的机会。每次进行抽取操作时,系统会从该文明对应的政策池里随机选出三个玩家当前尚未解锁的政策,玩家仅能从这三个政策里挑选一个添加到自己的可用政策库中,剩下的两个政策不会被收入可用政策库,不过在后续的抽取过程里,它们仍然有被再次抽到的可能性。

示例

假设玩家当前所选文明的政策池里包含政策A,那么在玩家抽到该政策并且选择它之前,玩家都不能使用政策A。当玩家选择了该政策后,就可以在政策面板中启用这个政策了。

六.科技

科技是玩家在对局中能够进行的永久性升级。解锁新科技需要经历一段等待时长,这个阶段被称作研发科技,所需的等待时长即为研发时间,已消耗的研发时间和总研发时间的占比则是研发进度。科技的研发阶段不会消耗任何资源,只有当玩家购买该科技时才需要投入资源。但即便研发进度还没到100%,玩家依旧可以购买该科技,只是要花费更多的资源。

科技需在购买后其加成才能生效,一旦生效,就会在后续所有对局中持续生效,且无法解除。

科技树

众多科技构成了科技树。科技树是玩家进行科技研发的交互载体,针对科技A而言,玩家只有先获取该科技的全部前置科技,才能够开展对科技A的研发工作。

七.生产力

生产力是对玩家生产、建造、研发等速度的加权计算结果。生产力数值越高,玩家在士兵与工人的生产、各类建筑的建造以及科技的研发方面,速度都会相应加快。

假设玩家拥有3个无任务的工人,每个工人可贡献5点生产力;此外,玩家能调用的士兵类型包括A和B,其中士兵A的后备数量是5,士兵B的后备数量是2,1个A可提供1点生产力,1个B可提供2点生产力。那么该玩家的生产力计算结果为24。

八.村庄

在游戏里,村庄属于无法移动且自带运行机制的中立单位。它会被途经的士兵所影响,每个路过的单位都能给村庄带来一定的影响力。一旦某一方的影响力积累到特定点数,村庄就会归属于该方,并且为其提供相应的增益效果。

影响力

对战双方在村庄各有独立的影响力计数条。以A方为例:当A方派遣士兵进入村庄范围后,村庄便开始接收A方的影响力并进行累积,影响力数值取决于士兵与村庄的距离以及士兵自身的影响力系数;一旦村庄的A方影响力计数槽超过固定阈值,该村庄就会归属于A方。 若村庄原本由B方占领,那么当A方士兵进入村庄区域时,A方影响力计数槽不会立即累积,而是将A方士兵的影响力用于削减B方的影响力计数槽;当B方影响力计数槽低于某一阈值时,村庄脱离B方控制,进入中立状态;若此时A方士兵仍在村庄范围内,A方影响力计数槽将开始累积。

当村庄处于玩家的控制之下时,可向该玩家提供一名额外的工人。一旦村庄不再被玩家控制,这名额外的工人便会消失。

当村庄处于玩家控制状态时,其所在道路的资源效率会得到提升,具体包含工人携带资源数量的增加以及工人移动速度的加快这两方面加成。

村庄位置能为玩家的远程单位提供驻防。

更新日志

v0.300.1.7版本

【践祚之路 The Sovereigns Ascent】 玩具帝国0.300 版本更新

添加了国家等级系统。

新增地图【探险家(雾)】

UI优化

bug修复

平衡性调整

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