




简介
《战棋三国》作为一款经典的策略战棋游戏,以波澜壮阔的三国时代为背景,为玩家呈现出硬核且纯粹的策略战棋体验。游戏内设有300多个关卡与100多位武将,每个关卡都具备多样的通关策略。玩家在游戏过程中,需要合理规划己方队伍的阵容组合,留意战场上的环境条件,同时分析敌方的阵容配置,只有全面考量所有可能的变化,才能顺利通关。感兴趣的玩家不妨前来一试!
『武将兵种』(红字标注1)
本游戏兵种大致上可分为以下几类
策士类
优势为高额的精神力,可打出高额的法术伤害
骑兵类
优势为物理攻击及强大的机动性
步兵类
优势为高额的防御力
弓兵类
优势为远程物理攻击
点击红字“1”可查看兵种优缺点,如下图
『属性介面』
主要展现武将的各类属性
蓝字一号为攻击精神等属性
攻击:影响物理攻击伤害和物理技能伤害
精神:影响法术攻击伤害和受到的法术攻击伤害
防御:影响受到的物理攻击伤害和物理技能伤害
敏捷:影响格挡率和命中率
运气:影响爆击率和双击率
蓝字二号为属性成长值
每次升级可增加成长值的属性
『武将技能』
武将技能分为主动和被动技能
主动技能分为以下特性
技能特性可分为八大类别,涵盖个体指向、群体覆盖、法术输出、物理攻击、状态强化、效果削弱、生命恢复与控制解除。所有技能均具备其中两到三类不同的特性组合。
被动技能是每位武将独特的标志,巧妙运用被动技能能大幅降低关卡的难度。
『武将强化』
升级和升星
通过特定作战行动获取的成长资源能够助力武将提升等级,等级的提升将直接增强武将的各项能力数值。
升星
收集特定数量的武将碎片能够为武将提升星级,而提升星级可以让武将的属性成长数值得到增强。
升金
当特定武将达到五星后,消耗规定的材料就能进行升金操作,这不仅会改变武将的外观形象,还能大幅提升其属性成长值。(请注意哪些武将开放了升金功能)
修炼
武将达到五星后,可消耗材料针对特定属性开展修炼,修炼时有机会将该属性的成长值提升0.1,单属性成长值最多可累计提升至3.0。
『武将皮肤』
当武将的星级提升至特定要求后,可通过获取对应皮肤解锁专属被动技能(操作指引详见标红的2号提示区域)
皮肤配戴有数量限制,可花指定道具增加配戴数量。
顺便讲讲一些进阶的技巧
『装备、主动技能、被动技能和皮肤连动』
给武将搭配装备时,得把被动技能这一点考虑进去,这样才能达成1+1›3的效果
举个例子,吕布的被动技能“狂斩”可以提升30%的暴击伤害——假设其他人暴击时能造成150%的伤害,那吕布暴击就能打出195%的伤害。要是再给他配上蟠龙枪的概率双倍攻击效果,加上尖刺拳套,就能让这个被动的效果进一步放大。
以三国人物为例,某位擅长文学的公子具备在水域地形自由行动的特性,若搭配能强化水系作战能力的器物,再辅以冰属性的法术技能,加上特定外观解锁的法术连续释放效果,其在水上的输出能力将得到极大提升。
依据作者的经验,在30级以下的关卡中,武将每提升一级,都能显著降低关卡的难度。而当武将达到30级之后,等级带来的优势就不再明显了,只有通过升星、升金或者修炼来增加属性成长值,才能使属性发生质的变化,进而减轻关卡的挑战难度。
名词解释:
攻守兼备:处于我方行动阶段时提升攻击力,轮到敌方行动阶段时则增强防御力。举个例子,若某武将的初始攻防数值均为100,且带有10%的“攻守兼备”效果,那么在我方回合时,其攻击力会变为110、防御力保持100;而在敌方回合时,攻击力维持100不变、防御力提升至110。典型的代表如倚天剑。
一种攻击模式以施术者自身为中心,覆盖周围所有相邻及斜向相邻的区域,也就是包含正前方、正后方、正左方、正右方,以及左前方、右前方、左后方、右后方这八个方位。另一种攻击模式则仅覆盖正前、正后、正左、正右这四个方位。
恶路移动:在所有地形上移动时,损耗都会降到最低。每个武将的移动力是固定不变的,不过他们在不同地形上能移动的距离存在差异,这是因为不同地形的移动损耗不一样,移动距离的计算方式是移动力除以移动损耗,计算结果采用退1法取整,也就是不足1的部分直接舍去。举例来说,轻骑的移动力是7,在平原地形移动损耗为1,所以能移动7格;在山地地形移动损耗为2,因此能移动3格;在大河地形移动损耗为3,故而能移动2格。恶路移动的效果是把所有地形的移动损耗都降至最低值,这个最低值为1。比如:武术家天生就具备恶路移动的能力。
不良地形移动辅助的效果是减少1点移动消耗。举例来说,原本移动消耗为3的话会变成2,原本是2的话则会变成1。对比来看,恶路移动的效果明显更出色一些(不过当前在游戏里它的实际表现和恶路移动是相同的)。
有一种特殊的移动能力,能让单位在行进途中经过敌方单位时,不受对方造成的阻挡影响。通常来说,当单位进入以敌方为中心、上下左右各延伸一格的十字形区域时,哪怕还有未用完的移动步数,也会被迫停下。但拥有这种能力后,只要路径上存在可通行的空隙,单位就能直接穿过敌方所在的区域继续移动。像赤兔马这类道具就能赋予持有者这种能力。
有一种特殊的机动方式,能让单位直接穿过敌方部队占据的区域,只要目标位置在自身移动能力覆盖范围内且处于空置状态,就能不受阻碍地抵达。这种方式完全不把敌方单位当作障碍,仿佛它们根本不存在;而另一种常见的突击式机动,只能在敌方部队之间的空隙中穿行,一旦被敌方从各个方向包围,就无法突破。前者即使陷入敌方的环形包围,也能直接穿越出去——打个比方,突击机动像是在缝隙中寻找出路,前者则是直接穿透障碍。典型的例子比如虎豹骑部队就具备这种能力。
不同作战单位在各类地貌环境中的实际效能表现,被称为地形适配度。这类适配度会直接左右单位的核心属性发挥——攻击强度、战术心智、防御韧性、突击爆发力与战斗意志这五项关键指标,都会随地形适配度按比例增减。
具体来说,当单位处于契合自身特性的地形时,五项属性会获得额外加成;若处于不利地形,则属性会出现一定幅度的衰减,且不同单位对地形的适配倾向存在明显差异。比如,擅长水战的将领在宽阔河道中,适配度可达118%,但进入泥泞沼泽就会降至98%;快速机动的轻骑兵在开阔平原能发挥115%的效能,进入茂密林地则仅为92%。
此外,部分特殊单位或拥有专属技能的武将,具备“地形适配保底”机制——其适配度不会低于100%,意味着无论身处何种地形,核心属性都能维持基础水平。例如,某位以勇猛著称的将领依靠被动技能实现了这一效果,而特定近战专精的兵种,天生就拥有地形适配不低于100%的特性。没羽箭的攻击范围是以某一点为中心、距离该点两格以内的菱形区域。一般弓兵的攻击范围呈现为空心的没羽箭范围形态,典型例子便是没羽箭自身的攻击范围设定。
大没羽箭的攻击范围是:选定一个中心点,以该点为核心、周围三格距离内的菱形区域,其覆盖范围比普通没羽箭要大一圈,像十星龙骑尖就属于这类。
失血攻击:发动攻击时会使目标进入失血状态,导致其在后续每回合都自动损失生命值。像步练师、虎豹骑这类角色就具备该特性。
当成功击倒当前锁定的目标后,可立即对自身攻击覆盖区域内的另一个目标发起一次追加攻击。
奋战:主动发起攻击时,会对攻击范围内的其他目标额外进行一次攻击。和追击的区别在于,奋战不管有没有击杀目标都会触发,追击则必须完成击杀才会生效。举例:燎原火。
灭杀:当成功消灭目标后,武将将重新获得一次行动机会。它和追击、奋战的关键区别在于,触发灭杀效果时,武将的行动能力会完全恢复,状态与尚未行动过的武将一致,玩家能够手动操控其行动;而追击或奋战触发时,系统会自动选定目标执行普通攻击,玩家无法进行干预。典型例子如吕布的被动技能。
破阵攻击的效果是:在消灭目标之后,能够额外进行一次移动并攻击范围内的其他目标。它和追击机制相似,同样不受玩家操控,由系统自动选定目标;二者的区别在于,追击仅会在当前位置发起攻击,而破阵攻击允许先移动再执行攻击动作。像游龙剑就具备这种特性。
浴火重生:武将五维成长里排前三的三项,每项会提升2.2的成长值。这意思很直白——加的是固定成长值,而成长值是会对对应的属性产生影响的。比如说武力成长值加了2.2,那武将1级的时候攻击力会多2.2,到100级时攻击力就能多220。可别被名字误导了,这个属性根本不是用来复活的,之所以叫这个名,大概是想体现“破而后立”的感觉,就像《功夫》里星爷被打残后打通任督二脉那样,只不过在游戏里这个属性实在不算强,顶多就像只打通了毛细血管。类似的例子有冰凰衣、火凤甲。
防御致命一击的效果是抵御暴击,当自身遭受暴击攻击时能够进行格挡。不过,若处于失明、混乱、昏睡这类无法完成格挡动作的被控状态,就无法触发格挡效果了。另外,要是攻击者具备“普攻必中”的特性,同样无法实现格挡,这就像是一场矛与盾的对决,最终矛占据了上风。典型的例子如黄金甲。
先手攻击:在普通攻击场景中,会出现被攻击方比攻击方先发起攻击的情况。通常来说,正常流程是攻击方率先出手,随后被攻击方才展开反击;但先手攻击这一机制能够逆转这个出手顺序,使得被攻击方优先行动,原本主动发起攻击的一方反而落在后面出手,从而达成反客为主的效果。像关银屏就具备这样的特性。
这种攻击方式会在发动常规打击时,让以被瞄准者为核心、与其相邻一格形成十字形区域内的所有对手都遭受波及。就像某处出事会连带影响周边事物一样,比如关银屏的五星皮肤就有此效果。
九宫穿透攻击:进行普通攻击时,以攻击目标为中心的九宫格区域内的所有敌人,都会一并受到这次攻击的影响。这就像是“殃及池鱼”的强化版。举例来说,霹雳弹就具备这样的效果。
这种攻击方式会让普通攻击产生连锁效果:当命中目标后,其正后方同一直线上的其他敌人也会被波及。就像水流被搅动时,附近的鱼儿也难逃影响一样,典型的例子就是丈八蛇矛。
随步:行动完毕后如果还有剩余的移动力,可以继续移动,但仅限移动。例如一个武将可以移动的距离是7格,先移动3格攻击,行动完毕后还可以继续移动4格,但什么也不能做了,典型的打完就跑。例如:乌孙天马。额外提一点,绝影有类似的效果,但绝影只能先原地操作,然后移动,不能移动两次。
二次行动机制:在一个回合内能够执行两次行动。这设定简直离谱!其他角色一回合仅能行动一次,它却能拥有两次行动机会,其强势程度显而易见。像爪黄飞电、钟繇的五星皮肤都具备这样的特性。
当角色处于目标的特定方位发起普攻时,会触发额外的伤害加成效果,这种机制也被称作要害攻击,其核心在于攻击者是否处于优势站位。以单个目标为中心,可将其周围划分为八个不同的方向区域:正对着目标的是正前方,紧邻正前方的两个斜向区域为侧前方,与正前方呈垂直角度的两个区域是侧面,和正前方完全相反的是背面,而靠近背面的两个斜向区域则为侧后方。在这八个方位中,除了正前方和两个侧前方这三个区域外,其余的五个区域都属于能触发该效果的优势位。因此,这种“侧面增伤”的说法并非仅指字面意义上的侧面,而是涵盖了上述五个优势位。像青龙偃月刀的效果、小乔的被动技能等,都属于这类机制的应用实例。
在执行动作的过程中,会触发一种属性间的相互增益机制:攻击属性的某个百分比会临时转移到精神属性上,同时精神属性的某个百分比也会临时转移到攻击属性上,这种增益不会反复循环叠加。举个例子,如果原本攻击数值是100,精神数值是200,设定的相互增益比例为10%,那么在动作执行时,攻击数值会变为120,精神数值会变为210。像圣者宝剑、智勇这类道具或状态都具备这样的效果。
韧性机制:角色单次承受的伤害会被限制在自身最大生命值的特定比例内,该比例随韧性等级变化。例如某武将生命值上限为200,韧性等级4对应33%的限制比例,那么单次受伤峰值为66,理论上需四次攻击才能击倒满血状态的该角色。需注意,此机制仅作用于常规伤害场景,控制效果附带伤害、持续掉血类技能、反弹伤害、虚弱状态下的输出以及普攻暴击等情况均不适用。以下为部分具备韧性属性的武将介绍:
坚韧4,33% :典韦
坚韧3,45% :张星彩
坚韧2,52% :丁原、成廉、董袭
坚韧1,66% :审配、刘虞、李肃
五维属性:
五维具体包括攻击、精神、防御、爆发与士气这五个维度。它由武将等级、五维成长值、所配备的装备、地形适性以及各类Buff等诸多因素共同影响,因此具有可变性。
在这款游戏的武将养成体系里,有一项核心设定叫“五维成长”,它直接关联着角色的武力、智力、统帅、敏捷与运气这五项关键属性的成长幅度。通常情况下,这个成长幅度是固定的,但通过给武将升星或者佩戴特定的稀有装备,就能让这个数值得到提升。这里的星级从高到低依次是金色、五星、四星、三星、二星、一星。
一个武将的五维成长值,其实就是他资质高低的体现。随着武将等级的提升,不同成长值之间的差距会在五维属性上被逐渐放大,到了高等级阶段,这种差距会变得非常明显。
除了成长值,武将还有品级之分,品级按颜色从高到低排列为橙色、紫色、蓝色、绿色。一般来说,品级越高的武将,其五维成长值往往也越高。
值得一提的是,武将的血量和蓝量虽然不属于五维属性,但它们和五维一样,也有各自对应的成长值。如果把这两项也算进来,或许可以将其统称为“七维”。
接下来,我们就来聊聊提升五维属性能够给武将带来哪些具体的好处。攻击:提高普通攻击的伤害量、物理技能释放时的伤害,同时降低受到物理技能攻击时所承受的伤害。
这种属性能够强化魔法技能的输出效果,同时降低角色受到各类技能攻击时所承受的损伤,无论对方使用的是物理技能还是魔法技能。
防御:降低所受普通攻击的伤害(对技能伤害无效)。
当该状态触发时,角色在进行普通攻击时更容易命中目标,且有更高概率触发连续两次攻击的效果;同时,在遭受敌方普通攻击时,也能更频繁地借助格挡来减免伤害。
该特性可强化常规攻击的暴击触发概率,同时降低自身遭受常规攻击时被暴击的可能性。
人们常常会陷入一个认知误区:误以为“爆发”这个概念和暴击率存在关联,但实际上二者毫无关系。真正决定暴击效果的核心因素是士气,大家切勿因“爆”字的谐音而产生不必要的误解。
异常状态:
麻痹:无法移动,可以攻击、释放技能、使用道具。
封技:无法释放技能,可以移动、攻击、使用道具。
失明:无法攻击、释放技能,可以移动、使用道具。
混乱:无法移动、攻击、释放技能、使用道具。
有一种异常状态,会让处于其中的角色暂时无法进行任何主动操作——无论是改变位置、发起攻击、施展技能还是使用物品;不过一旦受到外界攻击,这个状态就会立刻消失。从效果表现来看,用“昏睡”来描述它似乎比原本的名称更符合直观感受。
中毒:每回合自动损失20%当前生命值。
失血:每回合自动损失20%最大生命值。
虚弱状态下,角色承受的伤害会依据技能效果的具体比例额外增加,但中毒与失血类型的伤害不受此效果影响。举例来说,当虚弱效果为50%时,原本造成100点的伤害会提升至150点——这就好比人染上风寒后,哪怕是轻微的感冒症状也会变得格外严重。
还有一类特殊状态会直接削减角色的五项核心属性数值,并同时减缓其行动速度。
异常状态存在持续时长的概念,不同视角下的描述可能存在差异。以某个技能为例:在我方首个行动阶段对敌方施加混乱效果后,该效果会在敌方第四个行动阶段自动消失。从施加到解除的过程中,共经过了四次我方行动阶段和三次敌方行动阶段——由于敌方仅在三次自身行动阶段中因状态无法行动,因此从敌方实际受影响的角度,该技能的持续时长为三回合。若从我方行动阶段的视角出发,有人可能会认为持续时长是四回合(因为我方第四个行动阶段时敌方仍处于状态中),这种说法本身并无错误,但关键在于需明确统一的描述视角。后续内容将均以敌方实际受异常状态影响的回合数作为标准进行表述。
一些常见的异常状态的效果及持续的回合数:
额外说明:
单独处于中毒或失血状态时,目标不会直接死亡,生命值最低保留1点;但当两者状态同时存在时,则可直接造成目标死亡。伤害结算顺序为优先计算中毒伤害,再计算失血伤害——具体是先扣除当前生命值的20%,接着扣除最大生命值的20%。
部分技能与特定雪莲类物品无法消除角色五维属性或移动速度被削弱的状态,若想抵消这类负面效果,需提升对应方面的能力值,或借助鎏金辟邪这类装备实现自动解除。
虚弱状态的特殊性在于,它主要在我军阶段生效以提升对目标的输出能力,而其他状态多在敌军阶段发挥作用,用于限制敌军行动或使其损失生命值。因此,表格中从敌军阶段视角描述虚弱的持续回合数并不准确,这只是为了统一表格格式才如此呈现;实际上,虚弱的作用时间应从“我军阶段”的角度来界定,其实际持续回合数可在表格现有数值基础上再加1回合。
NPC行动模式:
游戏中NPC的行动模式大致可以分为四种:
一、原地驻守型:这类敌人会固定在某个位置,只有当目标进入其攻击或施法范围时才会发起主动攻击。像守卫城门的步兵、枪兵就很常见,他们的行动模式相对呆板。应对这类敌军的方法很简单,只需站在其攻击范围之外,借助攻击距离更长的优势就能将其消灭。
二、原地警戒型:这类单位一般会待在固定位置,但只要移动后的攻击或施法范围能覆盖目标,就会主动发起攻击。和原地待命型的区别在于,它具备移动能力,因此仇恨范围等于最大移动距离加上最大攻击/施法距离;一旦被吸引仇恨,就会切换为主动进攻状态。这类敌军往往比较“精明”,常成群出现,就等着对手自投罗网。应对时需谨慎稳妥,虽然它们扎堆分布,但因各自站位和攻击范围有差异,仇恨范围也不尽相同——可以让肉盾单位站在仅少数敌人能打到的位置,这样就能把敌军逐个引过来消灭。
第三种类型的敌军具有主动出击的特性,当它们的攻击范围内没有可攻击的目标时,会主动朝着离自己最近的目标移动。这类敌军在各类地图中都十分普遍,很多时候开局就会有大量敌军不顾一切地冲向我方,往往让我方来不及准备。应对这类敌军时,可以采用边战斗边撤退的策略,借助地形优势以及敌军之间移动速度的差异,将敌军的密集阵型分散开,再逐个进行消灭。
四、逃跑型:朝着指定目的地移动,全程无视沿途敌人,优先前往离目的地最近的位置;停留期间若攻击范围内出现敌人,会主动发起攻击;一旦抵达目的地,则转变为主动进攻型。这类敌军常见于剧情设定的逃兵场景,他们逃至指定位置便会判定我方失败。应对策略是紧跟其后攻击,通俗说就是“猛踹屁股”,但需注意防止其逃脱,必要时可封堵其前进路线。
小技巧:
当操作角色准备发起攻击或施放技能但尚未选定具体对象时,其攻击范围内的潜在目标血条会浮现一段红色标识,标识长度对应本次行动可能产生的伤害量;同时血条顶端会显示一个百分比数值,该数值直观反映此次攻击的命中概率。
1 预估伤害仅作参考,天气因素与双方所处地形的影响会如实体现在预估伤害里,但当触发暴击、双倍伤害效果,或是目标处于虚弱状态时,实际造成的伤害会高于预估数值;若目标带有坚韧被动效果,则实际伤害可能低于预估伤害。
2当对抗双方的能力参数相差无几时,常规攻击偶尔会被对方招架住;不过,一旦目标陷入视线受阻、意识错乱或行动僵直的状态,攻击就必然能精准命中——毕竟,连失去视觉的对手都无法击中,显然不符合常理。
3游戏里的技能大多能稳定命中目标,但存在特殊情况:部分如飞熊军、虎豹骑这类精锐兵种,凭借专属被动效果,有两成概率规避技能攻击;此外,若单位穿戴龙鳞铠之类的特定装备,也能获得技能闪避的可能性。
低阶武将搭配抗暴类装备承受常规攻击时,能达到近乎无法被有效伤害的状态。这是因为当敌方士气远超自身时,攻击必然触发暴击判定,而抗暴装备的核心作用正是抵消这类暴击效果——低阶武将自身士气本就远逊于对手,此时装备抗暴装后,每次被触发的暴击都会被装备效果格挡。不过称其“近乎”而非绝对,是因为仍存在少数例外情形,具体如下:
1当某些角色具备普通攻击必然命中的被动特性时,像许褚这类角色,由于其技能描述已清晰表明该效果,因此无需额外阐释其具体机制。
2 被攻击者处于失明、混乱、眩晕状态时,这一点在前面的1.2部分已有提及。
这类防御效果仅对常规攻击有效,技能类伤害无法被其抵消。部分装备自带该防御特性,比如黄金甲;还有一些装备如三尖刀、双铁戟、龙胆枪等,可通过属性洗练解锁第三属性来获得此效果。
在特定战斗场景中,若某角色装备了两件特定防护器物,可有效抵御单一对手的连续两次攻击——其原理是,对手首次攻击会被其中一件器物化解,第二次攻击则被另一件器物的特性完全阻挡。不过这类组合存在一定局限性:一方面,它和专门防御暴击的装备有类似短板;另一方面,仅能应对单个敌人,无法同时抵御多个目标的攻击,因此更适合一对一的战斗场景,通常用于特定战术布局中。
某些低阶角色若具备特定防御被动,在搭配基础装备时能达到几乎无法被击败的效果。这类被动的特性是限制单次承受伤害的上限,使其不超过自身总生命值的某个比例;而低阶角色的生命值基数本就不高,因此每次实际受到的伤害数值会非常低。与此同时,基础装备在角色受伤时会自动触发回血道具,且道具恢复的血量往往超过单次承受的伤害量——这就形成了“敌人攻击造成的血量损耗,会立刻被完全弥补”的循环,最终呈现出近乎无敌的状态。不过既然是“近乎”,自然存在的方式,具体应对策略如下:
1通过施加中毒或持续流失生命值的异常状态,利用这类状态按比例削减目标生命值的特性(且该过程不会触发目标的自动生命恢复机制),逐步将目标血量压制到可直接击杀的阈值,最终完成击杀。
2对目标附加虚弱效果后,当目标承受的伤害达到其坚韧上限对应的百分比阈值时,虚弱状态会进一步放大后续造成的伤害量。
3可以选用具备普通攻击双倍伤害特性的武将或武器发起进攻,在造成的伤害达到坚韧机制所限定的百分比阈值后,可借助概率触发机制进一步实现伤害的翻倍效果。
4可以选用具备反弹伤害特性或装备了反伤类道具的低星武将,让其在被作为经验材料的武将攻击时保持不反击的状态,利用反弹伤害逐步削减对方血量直至可击杀的程度,再完成最后一击。
在战斗中,若想让敌方单位持续处于受控状态,需采用交替施加不同控制效果的策略。单一控制效果存在固定的持续周期,即便重复施加同类型效果,也无法延长其生效时长。例如,首次施加的失明类效果会在特定回合自动解除,期间再次使用同类技能不会改变解除时间。此时,若在该效果即将消失的回合,转而施加混乱等其他类型的控制,就能在前者失效后无缝衔接新的控制状态;待新状态临近解除时,再换回失明类效果,如此循环往复,即可实现对敌方单位的持续限制,这种策略被称为交叉控制。
当对我军重复施加同一种增益状态时,新的增益效果会覆盖旧的,效果强度和持续时间均以新状态为准。因此,若已施加了效果较强的增益状态,就无需再重复施加效果较弱的同种状态,以免先前的强效增益被替换掉。
角色的技能输出效果,会随着当前的天气状况以及目标所在的地形环境而产生变化。举例来说,晴朗的天气下,运用火焰类技能能发挥更大作用,而水流类技能的效果则会打折扣;反之,在降雨天气里,水流类技能更能展现优势,火焰类技能则难以施展。从地形角度看,火焰类技能攻击身处林地的对手时,能造成更显著的伤害,但若目标处于水域中,其伤害效果就会减弱;而气流类技能在开阔的平原地带对敌人发起攻击时效果更佳,可一旦对手躲进树林,该技能的威力便会降低。
技能大致遵循以下3个规律:
1.控制技能伤害低于纯伤害技能。
2.技能范围越大伤害越低。
3.技能可施放距离越远伤害越低。
这些规律在同一系技能的对比中会更清晰,拿火系技能举例:火球和落炎都是单体纯伤害技能,火球施法距离3格,落炎是4格,伤害上火球>落炎;炎爆是九宫格范围,火球是单体,两者施法距离都是3格且都是纯伤害技能,火球伤害大于炎爆;而施法距离4格的落炎,伤害要高于烈焰柱。
再看风系技能:阴风是控制技能,风旋是纯伤害技能,它们都是施法距离3格的单体技能,风旋伤害>阴风。类似的伤害对比还有不少,比如风旋>台风、风旋>风袭、风袭>风暴、冰柱>极冰、冰柱>潮汐、雷球>电击、雷球>天罚、电击>怒雷等。
大部分技能都遵循这类规律,但并非没有例外。因为技能数量较多,这里就不逐个举例了,感兴趣的话可以自己去尝试探索。
仔细琢磨会发现这些规律其实很合理——要是某个技能同时具备远施法距离、大范围、高伤害,那其他技能的设计意义就不大了。技能之间各有长短,才能让我们有更多选择空间:比如怒雷,有5格超远施法距离还带十字范围,正是牺牲了伤害才换来了安全的输出环境;再比如焰冲,只有2格施法距离,需要冒着高风险靠近敌人,才能打出超高的群体伤害。
收益和风险往往是相伴的,我们需要在两者之间做出适合自己的取舍。效果解析:
穿透型攻击可与灭杀、追击两种效果联动。这种攻击能沿直线命中多个目标,我们把最先锁定的目标定义为核心目标,其后方被波及的目标则为边缘目标。攻击过程中,只有核心目标会发起反击,边缘目标即便未被击杀且处于自身攻击范围,也不会做出反击动作。当攻击造成击杀(无论对象是核心目标还是边缘目标),且核心目标未进行反击时,灭杀效果将被激活。若核心目标被成功击杀,追击效果会触发;仅消灭边缘目标则无法触发追击效果。简言之,灭杀效果的触发条件是攻击产生击杀且未遭遇反击,而追击效果的触发条件是核心目标被击杀。
某类追加攻击机制存在暴击可能性,但无法触发连续两次攻击的效果;当该机制与终结类效果联动时,必须通过追加攻击本身完成击倒才能激活后续终结流程,否则终结效果会直接中断。追加攻击触发时,目标选择由系统自动执行:优先锁定距离最近的单位,其中以自身为中心的八个相邻方位具有最高优先级,这八个方位的选择顺序从高到低依次为左侧、右侧、上方、下方、左上方、右上方、左下方、右下方;若相邻方位无有效目标,则继续选择更远距离的单位。 此外,特定角色的群体技能(以剑舞为例),除首次需手动指定目标外,后续两个目标同样遵循上述系统自动选择规则。若该角色装备了触发追加攻击的道具,仅当剑舞技能的最后一个目标被该技能击倒时,才会激活追加攻击;即便前两个目标已被击倒,只要最后一个目标仍存活,追加攻击机制也不会生效。
追击的先后次序。大部分武将的攻击范围是自身周边的八个格子,追击时的先后顺序依次为:左方、右方、上方、下方、左上方、右上方、左下方、右下方。
【游戏背景设定】
汉灵帝中平元年(184年),黄巾起义爆发,由此拉开了近百年战乱时代的序幕:黄巾之乱、董卓乱政、群雄割据、三足鼎立,直至三家归晋。
【游戏玩法设定】
这是一款SRPG类型的游戏,采用开放式沙盒玩法,玩家可以自由选择当前任意战役关卡进行挑战。
大地图战场PVE玩法将经典历史场景一一重现;别具一格的城战PVP模式下,玩家们可攻城掠地、争夺各类资源,还能借助军团系统畅快交流协作。
【近百武将】
战场上的胜负并非单一因素决定,不同将领各有独特能力,而地形条件、气象变化、军种组合、阵形调度、将领资质、部队实力、智谋水平以及装备配置等多重维度,都会对最终战局走向产生关键影响。
【300+关卡】
天下之事向来遵循“分久必合,合久必分”的规律。东汉末年,汉室衰微倾颓,曹操挟天子以令诸侯,致使天下陷入分崩离析之态,各路诸侯割据一方、各自为政。乱世之中往往英雄辈出,玩家可在此收集历代名将,沿着三国时期的史实脉络,逐一挑战十大经典战役:北方统一战、江东统一战、西川统一战、官渡之战、赤壁之战、潼关之战、合肥之战、汉中之战、荆州之战与夷陵之战。
资深团队研发,本格战棋玩法
这款游戏的制作团队在战棋品类深耕多年,曾打造出多款口碑不俗的单机战棋作品,而《战棋三国》正是凝聚了他们多年研发经验的代表作。和经典战棋玩法相同,玩家需要在游戏中不断思索布局,借助角色移动、技能控制、武将独特能力的施展以及战场策略的灵活运用来赢得对局胜利。
致敬经典再现,场场经典战役
一款出色的战棋类游戏,往往离不开个性鲜明的角色设定、引人入胜的故事脉络、设计精巧且充满挑战的关卡布局,以及广阔而富有层次感的游戏地图等要素。这些元素相互配合,才能构建出足以让玩家沉浸其中的策略体验。
游戏里设置了成百上千个关卡,每一张关卡地图都融合了三国时期的史诗故事进行巧妙构思,三英合力对抗吕布的紧张刺激、官渡与赤壁两大战役的波澜壮阔、白门楼前一代战神的悲壮结局、长坂坡上单骑救主的英勇无畏……这些经典场景都将在游戏中一一为你呈现。
英豪辈出,三国名将各擅所长
这款游戏集结了数十位三国时期的著名武将,每位角色都配备了多样的兵种选择、独特的技能设定以及可成长的属性系统。无论是吕布的盖世武力,还是诸葛亮的超凡智谋,都能在游戏中得到充分体现。玩家需要深入研究武将的培养策略、兵种之间的搭配技巧,以及如何发挥特定武将的专属技能,这些内容都值得细细探索。
推陈出新,战棋新玩法再探索
游戏在战棋玩法上融入了创新巧思,新增了闯关挑战、军团首领战、兵器图鉴等特色系统。部分系统搭载专属剧情线,部分以精妙的首领机制为亮点,更有层出不穷的意外惊喜等待探索。
游戏重现了三国时代的诸多经典战役,玩家能够从不同视角深入了解这些史诗级的战争,凭借自身的谋略谱写专属于自己的篇章。
v10.0.00版本
0.00版本内容:
问题修复
修复真*芭蕉扇对混乱目标伤害异常问题
部分道具全部出售时报错问题
已针对祝融角色在特定场景下释放技能后出现的仅能移动但无法发起攻击的异常现象进行了修复。
修复其他已知问题
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